НАШЕСТВИЕ КИБОРГОВ
Пятый час боя. Красные глаза слезятся от жжения, палец немеет с каждым кликом, волнение влажными дорожками стекает по уставшему лицу. LordCouper09 нападает слева и падает поверженным в искрах светового меча. Наш флаг в центре базы противника развивается на виртуальном ветру. Полуметровая позолоченная видеокарта и чек на половину «лимона» в руках дружины победителей. Современные турниры по киберспорту — зрелище, которое придётся по вкусу любителям напряженных схваток. О том, почему суточное сидение за компьютерными играми, за которое нас бесконечно ругала мама, — теперь занятие, достойное статуса интеллектуального спорта и даже статуса профессии, расскажет представитель Федерации компьютерного спорта России в Томской области Дмитрий Шульгин.
Как киборги захватывали Томскую индустрию спорта
— Развитие киберспорта в Томске схоже с всероссийским: его главные черты — стихийность и хаотичность, — поясняет Дмитрий.

Одним из основных двигателей электронного спорта были компьютерные клубы. Они открывались повсеместно: подвальные помещения без окон, содержавшие в себе по 10-20 компьютеров. Единицы в то время делали что-то качественно и законно. Большинство нарушало санитарные нормы, пожарную безопасность, авторские права разработчиков программного обеспечения. Каждый пытался выжать максимум прибыли.

Однако период так называемой «войны компьютерных клубов» за клиентов привел к значительному улучшению качества сервиса. Состоялись первые внутриклубные турниры, по итогам которых геймеры получали свои первые призовые — бесплатные часы компьютерного времени. Затем появлялись клубные команды, турниры между клубами и денежные фонды из взносов игроков. Владелец клуба же получал мощную рекламу: его заведение имеет лучшую команду, а значит, к нему пойдут игроки ради тренировок с его чемпионами, ради обсуждения тактик и стратегий.

Элитный клуб
Всем известный копишоп Netcafe — первый компьютерный клуб в Томске, он же лучший в качестве обеспечения услуг и техники, но не все геймеры его любили из-за строгих правил поведения в клубе. По словам Шульгина, это был «элитный компьютерный клуб». Хотя в 1998 году он еще ютился в одном из корпусов Томского политехнического университета.

Тогда задачей было просто предоставить всем желающим возможность доступа в интернет. Потом появилась ниша компьютерных игр. Далее Netcafe превратился в многофункциональный центр: клиентские компьютеры с доступом к интернету и играм, оперативная полиграфия, запись дисков, печать фотографий и т.д.

Постоянная работа над качеством сделала его популярным местом среди молодежи города. Киберспортсмены здесь могут совместно тренироваться к предстоящим турнирам, отрабатывая новые тактики и стратегии. Да и их соперники зачастую тренируются здесь же. Это во время соревнований они сражаются друг против друга. Вне турнира все геймеры — друзья, которые всегда помогут советом.

— Но так было не всегда, —вспоминает Дмитрий. — Когда я только переехал в Томск и начал работать над развитием компьютерного спорта именно как спорта в регионе, было сложно. В первую очередь я столкнулся с непониманием людей: руководству клуба Netcafe было не интересно заниматься развитием киберспорта, геймеры не хотели подстраиваться под строгие правила и регламенты. Другой проблемой было отсутствие единомышленников, которые были бы готовы работать за идею и выкладываться наполную.

Два года ушло на создание инфраструктуры и программно-технической базы в Netcafe. Приходилось одновременно быть и организатором, и судьёй, и комментатором, и программистом.

И вот, в марте 2011 года был объявлен первый турнир по Counter-Strike Нет, это был не первый турнир в Томске. Но сравнивать качество проводимых ранее турниров и то, к чему стремился я — это как сравнивать дворовый футбол и кубок России по футболу. Теперь появилось положение соревнований, появился судья, который принимал решение на основе регламента. Игроки начинали привыкать к серьезному отношению к ним, они начали понимать свою значимость. Они увидели призовые. 6000 рублей, сумма небольшая, но уже значимая.

Вскоре началась работа с Федерацией Компьютерного Спорта России, задачей которой было развитие компьютерного спорта.

И вот свершилось: в июне 2016 года компьютерный спорт признан официальным видом спорта в России. Теперь работы стало еще больше, но это и интересно: сотрудничество с вузами, подготовка к Всероссийской киберспортивной студенческой лиге, работа с партнерами и спонсорами, воспитание нового поколения организаторов и судей.

Олимпийские компьютерные игры
World Cyber Games многие приравнивали к олимпийским играм по компьютерному спорту. Неудивительно, ведь с финала 2000го года в Южной Корее география соревнований расширилась с 17 стран до 74 стран в 2007 году.

Пик участия был в 2008году — 78 стран-участников и 800 геймеров.

С 2004 года, финал турнира начал своё путешествие по миру: Сан-Франциско, Сингапур, Монца, Сиэтл, Кёльн, Чэнду, Лос-Анджелес, Пусан и конечное возвращение на родину турнира — Южную Корею (Куншан).

Организаторы и игроки со слезами на глазах провожали легендарный турнир в 2013 году в Китае. Это был последний турнир WCG, отголоски которого до сих пор слышатся в мире киберспорта.

Попасть на турнир подобного масштаба мог каждый. Система проведения максимально прозрачная для участников: город — область — страна — мир. Это был лучший шанс проявить себя новичкам из региона, пробившись через разноуровневые отборы. И вот она мечта на кончике носа: игроки сидят на главной сцене и играют против лучших в стране… да они и сами лучшие в стране. Их приглашают играть в сильные команды, а спонсоры предлагают контракты.
Томский киберспорт в цифрах
2016
год признания киберспорта официальной спортивной дисциплиной в России
25 лет
средний возраст томского киберспортсмена
40
чемпионатов в год организовывает Netcafe
100 тысяч
Самый большой призовой фонд в истории Netcafe
Виртуальные игры за реальные «лимоны»
Для развития киберспорта и проведения соревнований требуется хорошая площадка с качественной технической базой (компьютеры, помещение, расположение игроков, зона ожидания и просмотра, и т.д.). В Томске на данный момент такой нет. Но нас есть Netcafe и несколько других площадок, которые, хотя не идеальны, но пригодны для проведения соревнований, и которые устраивают наших партнеров и спонсоров.

В среднем проводится около 30-40 мероприятий разного уровня в год: небольшие соревнования для партнеров, коммерческие шоу-турниры, открытые соревнования, областные отборочные игры на различные федеральные турниры.

Радует то, что Томск каждый раз оказывается среди лидеров. Призовые тоже разные: например, прошлым летом, Томская команда по DOTA2 выиграла 100.000 рублей, а игрок по Hearthstone — 20.000 рублей на отборах в Новосибирске на Кубке России 2016.

В Томске суммы более скромные — в среднем от 3.000 рублей до 25.000 рублей на дисциплину. Но деньги — это не главное. Главное — дать игрокам возможность проявить себя. Яркий пример — Валентин Мороз, который в феврале 2017 года подписал контракт в ФК «Томь», и теперь представляет клуб на соревнованиях по FIFA 17, сейчас будет играть в Казани на кубке РФПЛ по киберфутболу.

Вообще у игроков теперь достаточно возможностей проявить себя. С момента признания киберспорта официальным спортом запустились значимые турниры: Кубок России, Чемпионат России, Всероссийская киберспортивная студенческая лига, вот там призовые по 7.000.000 рублей.


Портрет типичного томского геймера
— Аудитория у нас самая разная, как по возрасту, так и по социальному статусу: студенты, школьники, взрослые люди, — рассказывает Дмитрий Шульгин. — Возрастная категория в среднем от 14 до 35 лет, но встречаются и более взрослые.

Очень ошибочно полагать, что геймеры — это люди в очках (с плохим зрением), физически не развитые, которых не интересует ничего кроме компьютерных игр.

На самом деле большинство из них имеет хорошую успеваемость в школе, вузе. Представители старшей возрастной группы имеют высшее образование, хорошую работу, семью, детей. Даже у нас в Томске есть геймеры, которые имеют высокие спортивные достижения в традиционном спорте: тяжелая атлетика, легкая атлетика, гимнастика, боевые виды искусств.

Геймеры — жертвы стереотипов, а иногда и нерадивых журналистов.
Киберспорт как профессия
Соглашусь, что есть те, кто играет в компьютерные игры ради удовольствия. Они просто люди, которые так проводят свой досуг. Но я не считаю их увлечение пустой тратой времени. Занятия киберспортом развивают много навыков: лидерские качества, умение работать в команде, принятие ответственности за каждое действие, ёмкость памяти, мелкую моторику.

К игрокам предъявляются высокие требования: быстрое принятие решений, способность работать в стрессовой ситуации. Этим качествам обязательно должен отвечать прогеймер.

В отличие от геймера-любителя прогеймер или киберспортсмен — это более широкое понятие. С недавнего времени киберспорт считается профессией. В ведущем спортивном университете России РГУФКСМиТ (ГЦОЛИФК) ведется подготовка специалистов по направлению специализации «Теория и методика компьютерного спорта». Лучшие игроки получают зарплату, играя за профессиональные команды. И это не сказки.

Профессиональным киберспортсменом может стать любой. Например, Роман Кушнарёв из Новокузнецка, начинал как простой геймер, посещал всевозможные турниры, на одном из которых его заметили и пригласили играть в полупрофессиональной команде. Потом профессиональная команда — и вот он уже летит в Китай на чемпионат мира, с призовым фондом в 3.000.000 долларов. Затем другая команда, и наконец его перекупает команда Virtus.pro — первый в истории российской игровой индустрии профессиональный проект. За два года, Роман заработал на призовых свыше 20.000$, а также получает зарплату от организации, которую представляет.

Бывшие игроки становятся комментаторами, тренерами, организаторами, журналистами. Инфраструктура настолько большая, что неподготовленный человек сразу возьмется за голову со словами: «И всё это киберспорт? А я думал это всего лишь игрушки». На данный момент рынок киберспорта уже достиг миллиардов долларов, а что будет дальше?

А дальше — больше. Однако игры играми, но не нужно забываться. Как любит говорить президент ФКС России Дмитрий Смит: «Живите игрой, но не живите в игре». Никогда не стоит забывать про реальную жизнь.


Текст: Мария Шемякина
Фото предоставлены Дмитрием Шульгиным